sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

PLICKERS


O Plickers é uma ferramenta disponível na versão web e aplicativo para dispositivos móveis, de administração de testes rápidos, que permite o professor escanear as respostas e conhecer em tempo real o nível da turma quanto ao entendimento de conceitos e pontos chaves de uma aula. O App gera e salva automaticamente o desempenho individual dos alunos, criando gráficos e dados.

Esses dados são úteis para identificar dificuldades, tendências, estratégias de personalização do ensino, para adotar como critérios de avaliação dentre outros. Além disso, os alunos têm participação ativa no processo, pois informam suas respostas sabendo instantaneamente como foi o seu desempenho.

Isso faz com que os mesmo interajam com os colegas, argumentando suas respostas com os colegas e com o professor. Os benefícios do Plickers é vasto e comprovado. Eu e muitos professores já testamos e aprovamos. E sinceramente, pra mim, é uma das ferramentas mais incríveis que já conheci.

Como fazer?

Cadastramento de Questões: É possível elaborar dois tipos de questões: de múltipla escolha e verdadeiro/falso. Além disso, é possível criar pastas para melhor organizá-las: por ano, série, assunto etc.

Cadastramento de turmas: O professor ao cadastrar uma turma insere o nível de ensino e área de conhecimento da matéria. Além disso, é preciso também cadastrar os alunos de um a um com seus respectivos nomes. Quando o professor escolhe uma questão e deve informar em qual turma o teste vai ser aplicado. Assim, o aplicativo reconhece quais são os alunos que irão responder a questão.

ATENÇÃO: Os procedimentos de cadastrar questões e turmas devem ser feitos no aplicativo na versão Web. O App para dispositivo móvel é útil somente para, na sala de aula, o professor escolher as questões e capturar as respostas através de um scanner com a câmera do dispositivo.

Aplicação de Testes: Para aplicar o teste e colher as respostas, o professor deve imprimir uma espécie de cartão para cada aluno, que é disponibilizado na plataforma ao cadastrar os alunos. Cada aluno é representado por um cartão com um número. Assim, o professor entrega aos alunos os cartões com seus respectivos números. Depois, o professor seleciona a questão no aplicativo web, projeta a questão onde todos vejam, e através do App no smartphone, escaneia as respostas nos cartões dos alunos.  É através da posição dos cartões, que os alunos mostram ao professor, que o App reconhece as respostas e disponibiliza os dados do desempenho da turma. (Acompanhe o próximo Post com o Tutorial da utilização dos cartões).

Comece agora: https://get.plickers.com

Cadastro: Sim, precisa. Porém, somente pelo sistema de cadastro da plataforma, que solicita nome, sobrenome, e-mail e senha. O Plickers não faz integração de informações do Google nem de outro serviço.

Necessidade de Conexão: Tanto para trabalhar no aplicativo web quanto no mobile é necessário de conexão com internet. Além disso, na transmissão dos testes na sala de aula também é necessário ter um projetor e um computador com o aplicativo web disponível, para sincronizar com o dispositivo móvel, e mostrar as questões e desempenho aos alunos.

Gratuidade: O plickers é uma ferramenta 100% gratuita.

Linguagem: Inglês, porém bastante intuitivo e fácil de usar.

Aproveite e navegue também pelo NEARPOD e  EVERNOTE, duas plataformas super inovadoras.


sexta-feira, 7 de dezembro de 2018

STEM to STEAM



STEM é um termo em inglês que conceitua a união dos conceitos ciências, tecnologia, engenharia e matemática (Science, Technology, Engineering and Math) em uma única metodologia. Sua variação, STEAM, inclui também artes (Arts).

O desenvolvimento de habilidades STEAM se baseia muito mais no ensino voltado a projetos e o ideal é que os professores tragam para a sala de aula temas relacionados ao cotidiano. 

Como STEAM se diferencia de STEM na prática?

De maneira bem resumida, podemos dizer que STEM trata de como você faz as coisas, já o STEAM incentiva a descoberta do porquê está fazendo essas coisas.

O processo de STEAM tem cinco etapas básicas, que relatamos a seguir:
1 – Investigar
2 – Descobrir
3 – Conectar
4 –  Criar
5 – Refletir

Com o STEAM, alunos experimentam e vivenciam o pensamento científico de maneira interpretativa e reflexiva, seja por meio de brincadeiras na Educação Infantil ou em projetos interdisciplinares para turmas mais avançadas.

Em atividades focadas na metodologia STEAM, alunos resolvem problemas, pensam ‘’fora da caixa’’ e se beneficiam de um aprendizado interdisciplinar.

Já o professor atua como um guia no processo de aprendizagem. Ele é responsável por oferecer mentoria e apoio às equipes (viu que aqui o trabalho é feito de forma colaborativa!) e também aprende com esse novo método de trabalho integrado.

Porque essa metodologia importa tanto nos dias de hoje?

A metodologia STEAM tem foco no desenvolvimento de algumas habilidades essenciais para o aluno do século XXI, tais como:
Criatividade, imaginação e inovação.
Pensamento crítico e resolução de problemas.
Comunicação e colaboração.
Flexibilidade e adaptabilidade.
Habilidades sociais e culturais.
Capacidade de lidar com diferentes situações.

Em projetos de STEAM, os alunos começam a desenvolver essas habilidades de forma mais interativa e autônoma. Constroem, fazem protótipos, criam, solucionam problemas e interpretam suas próprias criações.

Importante: É dever da escola de hoje incentivar e treinar essas habilidades em seus alunos. Isso faz parte do que chamamos de Educação 4.0. 

Saiba mais sobre o assunto: http://stemtosteam.org

No TEDxBocaRaton realizado na Florida, Océane Boulais fala sobre a importância do STEAM nos dias de hoje. 

Confira:



Recursos Educacionais Abertos

Em setembro, participamos do seminário sobre REA – Recursos Educacionais Abertos, com a Professora Débora Sebriam. 

Os REA são materiais para ensinar, aprender e pesquisar, que estão em domínio público ou são publicados com licença de propriedade intelectual e que permita sua livre utilização, adaptação e distribuição. 

A UNESCO acredita que o acesso universal à educação de alta qualidade é a chave para se construir a paz, o desenvolvimento social e econômico sustentável, e o diálogo intercultural. 

Os Recursos Educacionais Abertos (REA) oferecem uma oportunidade estratégica para melhorar a qualidade da educação, bem como facilitar o diálogo sobre políticas públicas, o compartilhamento de conhecimento e a capacitação. 

Em 2001, o Massachusetts Institute of Technology (MIT), em uma iniciativa sem precedentes, anunciou a liberação em acesso livre, na internet, de quase todos os seus cursos. 

No link abaixo, encontram-se REA no Brasil e no mundo.
https://aberta.org.br

segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

STORYTELLING



No início de setembro, participamos do Seminário ministrados por Gabrielle Telles sobre “Storytelling”.

Para um professor, tão importante quanto dominar o conteúdo, é saber contar uma boa história, envolver os alunos e instigá-los a fazer experiências em torno de seus estímulos.

Para isso, é necessário construir narrativas quer conectem diferentes conhecimentos e os apresente de forma contextualizada, interessante e irresistível. Contar boas historias pode ser o grande fio condutor para criar interesse nos alunos. 

O desenvolvimento do storytelling nas escolas cria um momento de envolvimento e traz importantes benefícios:

  • Abrir espaço para rodas de conversas e interações;
  • Aumentar o entusiasmo dos alunos pela leitura de textos, em busca de novas histórias ou a releitura da história ouvida;
  • Incentivar a escrita, principalmente a da história ouvida;
  • Melhorar a interação entre os alunos da sala;
  • Melhorar a atenção e capacidade de ouvir;
  • Despertar a vontade de interpretar, incluindo a interpretação teatral;
  • Estimular a expressão e comunicação oral;

Como o professor pode se preparar?

As principais dicas para os professores que querem desenvolver o storytelling nas escolas são:

1 – Façam uma pesquisa bibliográfica, leiam diversos contos populares, fábulas e lendas;

2 – Assista aos contadores de histórias profissionais e anote como eles fazem isso. Cada contador tem um estilo próprio e diferente, vocês podem aprender muitas coisas com eles;

3 – Desenvolva sua confiança lendo para seus alunos livros ilustrados, fazendo alterações na voz e fazendo perguntas. Faça uma leitura interativa e compartilhada.

4 – Escolha histórias com poucos personagens e com cenas que se repetem, pois são mais fáceis de lembrar. Não escolha apenas a história que você conhece, escolha aquelas que você mais gosta, porque se ela te encanta, irá encantar as crianças também;

5 – Escreva a história com a sua própria linguagem em um caderno. Isso ajuda a lembrar das sequências da narrativa. O mesmo vale para as crianças depois de ouvi-la;

6 – Quando você começar a contar sua história, tenha o livro por perto para o caso de esquecer algum trecho. Não seja tão duro com você, dê-se a chance de errar, pois ainda está aprendendo;

7 – Use uma caixa com tecidos e acessórios, como chapéus e objetos variados. Isso ajuda muito na imaginação das crianças.




ESPAÇOS DE CRIAÇÃO DIGITAL NA ESCOLA



No dia 10 de novembro, pudemos conhecer um pouco dos espaços de criação digital na escola, no seminário com a Profa. Helena Mendonça.

Em tempos de grandes desafios, no que diz respeito ao uso de tecnologias e a relação que crianças e jovens estabelecem com o mundo digital, é importante que a escola ofereça espaços de criação digital. Espaços estes nos quais os alunos possam criar, compartilhar uns com os outros, entrar em contato com referências e aprender a analisá-las.

Neste seminários, tivemos a oportunidade de programar no Scratch onde a ideia é a “construção” da programação, ou seja, construir as ações de um personagem, de um objeto ou do cenário, que é chamada pelos desenvolvedores do aplicativo de tinkering, que é o fazer, o encaixar e desencaixar, construir e desconstruir, sempre com base na tentativa e erro. Além disso, a proposta dos desenvolvedores é que seus usuários “aprendam a programar e programem para aprender”.



domingo, 2 de dezembro de 2018

Aprendizagem Visível e Rotinas de Pensamento


No dia 10 de novembro, com Julia Andrade, conversamos sobre “Rotinas de Pensamento” através de uma vivência teórico-prática da "Abordagem da Aprendizagem Visível".

Em seu vídeo da Galeria de Pensadores (vídeo disponível abaixo), Cesar Nunes, doutor em Física e especialista em Ensino para a Compreensão e Avaliação Educacional, explica a importância de estimular a curiosidade dos alunos sobre o mundo. Para isso, ele menciona uma estratégia criada na Universidade de Harvard, nos Estados Unidos: as rotinas de pensamento. 

Tudo começou com um grupo de pesquisa da Faculdade de Educação de Harvard chamado Project Zero. Os participantes do Project Zero estudam como é o aprendizado de crianças e adultos em diferentes aspectos e como isso pode ser melhorado. Dentre seus vários projetos está o Pensamento Visível, que tem o objetivo de fazer com que os alunos mantenham o hábito de questionar, debater e refletir. Assim, eles expõem seus pensamentos e fazem mais conexões entre as matérias da escola e o que vivem no dia a dia.

A ideia das rotinas de pensamento também é incentivar essa reflexão dentro e fora da sala de aula. As rotinas são sequências simples e curtas de perguntas, que podem ser encaixadas em qualquer matéria. Cada uma tem um propósito diferente, como analisar situações, explicar ideias e explorar diferentes pontos de vista. E quanto mais são feitas, mais os estudantes se acostumam a ter consciência sobre o pensamento. Cesar já aplicou essa estratégia em escolas do Brasil, e disse que teve um impacto muito rápido entre os alunos. “No começo eles não querem falar, mas quando alguns começam, todos acabam se envolvendo e exercitam a curiosidade juntos. Isso muda o olhar deles para o mundo”, conta o físico.

Para que as rotinas fiquem ainda mais interativas, elas também podem ser feitas com a ajuda de ferramentas digitais, como o Facebook, o Edmodo (uma rede social voltada para a educação) e o Padlet (que é como um mural de recados online). Com essas ferramentas, todos conseguem postar suas ideias ao mesmo tempo e de forma organizada. Cesar ainda comenta que dá para usar as rotinas durante as atividades de TIM Faz Ciência. “O contrário também é possível. Podemos pensar em quais operações estamos usando para fazer as rotinas”, diz.

No site do projeto Pensamento Visível há exemplos de rotinas, mas estão em inglês. Por isso, separei três para começarmos a praticar!

Rotina do Deslumbramento

Para estimular a curiosidade. Apresente um objeto, um vídeo, uma experiência, uma obra de arte ou outras coisas interessantes e faça as seguintes perguntas:

• O que você está vendo?
• O que você pensa sobre isso?
• O que te impressiona nisso?

Rotina da Bússola

As perguntas usam como base os pontos cardeais para avaliar propostas e situações.

• O: O que tem de otimista (positivo) na proposta ou situação?
• N: O que tem de negativo?
• L: O que mais podemos descobrir para avaliá-la melhor (expandir o conhecimento lateralmente)?
• S: Quais suas opiniões e sugestões para melhorá-la?

Rotina do Cabo de Guerra

A brincadeira de cabo de guerra é transformada em um debate para que as crianças entendam a complexidade de um dilema. Escolha uma questão com dois lados: positivo e negativo, contra e a favor. Estes são os lados do cabo de guerra, e as crianças vão defender cada posição. Você pode até desenhar uma corda na lousa e colocar post-its para os diferentes argumentos, representando a força de cada um dos lados da corda. No final, os alunos escolhem quais foram os melhores argumentos e apresentam as novas reflexões que tiveram sobre o assunto depois da atividade.

Assista o vídeo: 

Gestão da aprendizagem: O aluno no centro do processo

“Eu ouço, eu esqueço;
eu vejo, eu lembro;
eu faço, eu aprendo.”

Confúcio


Qual o melhor tipo de aula: trabalhos em grupo, seminários, simulações, projetos, sala de aula invertida, atividade por rotação?

Acredito que o sucesso de qualquer uma dessas metodologias ativas depende de uma mudança: a postura do professor. Esse é o desafio!

Afinal, em tempos de avanços tecnológicos, a figura do professor escrevendo na lousa, de costas para o aluno, não cabe mais. Não que o modelo tradicional seja ruim, mas há outros modelos em cena, ou seja, enquanto no método tradicional o centro da aula é o professor e o aluno pouco colabora, as metodologias ativas permitem que o aluno se torne protagonista da sua aprendizagem e o professor como mediador desse processo.

Temos ainda enraizado em nossa cultura escolar o modelo antigo, mas é importante dizer que a mudança começa a partir do que fazemos da nossa prática.

Pensando nisso, a seguir descrevo alguns pontos importantes sobre o assunto que podem nos ajudar a repensar as práticas de sala de aula.

Desenvolver autonomia:

Ver um aluno como protagonista de seu aprendizado significa, entre outras coisas, oferecer a ele autonomia, estimulando-o a buscar informação e a construir conhecimento a partir de suas experiências. Cabe ao professor mediar o processo de aprendizagem e acompanhar os projetos, do início a finalização.

Aulas dinâmicas:
Incluir novas tecnologias e as ferramentas trazidas por elas durante as aulas poderá contribuir com o protagonismo em sala de aula, mas é importante ressaltar que aluno precisa se sentir parte do processo, interagindo em sala, sugerindo atividades e compartilhando experiências com os outros alunos, pois do contrário corre-se o risco de ser uma ferramenta de uso aleatório.

Criatividade:
Um desafio: como desenvolver a capacidade criativa de cada um? A criatividade é uma função fundamental da inteligência que motiva o aluno a desenvolver o olhar multifocal, pensar fora da caixa e sair do lugar comum. Assim, desenvolve-se a capacidade de analisar as situações, fazer escolhas, corrigir rotas, estabelecer metas, administrar as emoções e gerenciar os pensamentos. Se o ambiente não é favorável, eles se tornam engessados, desinteressados e perdem a curiosidade natural pelas coisas.

Incentivar o pensamento complexo:

Perceber que uma situação pode ser vista de diferentes formas, por diversos pontos de vista é importante para uma educação que visa o protagonismo, pois o aluno que é capaz de perceber a realidade sob diferentes pontos de vista, desenvolvendo o pensamento crítico, fazendo relações entre os assuntos, compreende que não há uma única forma de enxergar a realidade e aprende a expor ideias e opiniões sobre diversos assuntos sem imposição.

Cooperação na sala de aula:

O resultado de ter o aluno como protagonista no processo de aprendizado é positivo e contribui muito para a cooperação na sala de aula. É claro que é necessário estabelecer algumas regras para que essa dinâmica funcione, mas o objetivo é aproveitar o que cada pessoa tem de melhor para um aprender partilhado. Essa forma de aprendizado permite explorar melhor as dificuldades e facilidades de cada aluno, favorecendo a criação de um ambiente mais compreensivo e colaborativo.

Permitir que o aluno também compartilhe seu conhecimento:

Oferecer um espaço em sala de aula para cada pessoa possa partilhar suas experiências e adquirir novos conhecimentos é a essência de um trabalho voltado ao protagonismo na educação. Todos nós temos algo a ensinar e muito a aprender.

Para entender um pouco mais, assista o TED Talks "Três regras para despertar o aprendizado" de Ramsey Musallam:




Aprendizagem baseada em jogos e gamificação

O módulo "Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação", ministrado pelo professor Tiago Eugenio, nos proporcionou conhecer jogos, tanto analógicos como digitais, compreendendo-os como recursos adequados para uma boa aprendizagem. Jogando e refletindo sobre cada jogo, desenvolvemos um olhar crítico, a partir dos estudos das neurociências e pela análise das dinâmicas, mecânicas e componentes comuns aos jogos.

Nesse processo, entendemos a gamificação como uma metodologia ativa adequada para uma educação inovadora e centrada no aluno e o quanto os jogos impactam a cognição, a emoção e a motivação.

Gamificação está relacionada com a ideia de narrativas, autonomia, significados, desafio, tomada de decisão e senso de controle e domínio.



Fonte da imagem: http://info.geekie.com.br/gamificacao/

Mentimeter

Disponível em inglês, a ferramenta ajuda a criar interações, como enquetes e votações, em tempo real, e podem servir como atrativo adic...