segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

STORYTELLING



No início de setembro, participamos do Seminário ministrados por Gabrielle Telles sobre “Storytelling”.

Para um professor, tão importante quanto dominar o conteúdo, é saber contar uma boa história, envolver os alunos e instigá-los a fazer experiências em torno de seus estímulos.

Para isso, é necessário construir narrativas quer conectem diferentes conhecimentos e os apresente de forma contextualizada, interessante e irresistível. Contar boas historias pode ser o grande fio condutor para criar interesse nos alunos. 

O desenvolvimento do storytelling nas escolas cria um momento de envolvimento e traz importantes benefícios:

  • Abrir espaço para rodas de conversas e interações;
  • Aumentar o entusiasmo dos alunos pela leitura de textos, em busca de novas histórias ou a releitura da história ouvida;
  • Incentivar a escrita, principalmente a da história ouvida;
  • Melhorar a interação entre os alunos da sala;
  • Melhorar a atenção e capacidade de ouvir;
  • Despertar a vontade de interpretar, incluindo a interpretação teatral;
  • Estimular a expressão e comunicação oral;

Como o professor pode se preparar?

As principais dicas para os professores que querem desenvolver o storytelling nas escolas são:

1 – Façam uma pesquisa bibliográfica, leiam diversos contos populares, fábulas e lendas;

2 – Assista aos contadores de histórias profissionais e anote como eles fazem isso. Cada contador tem um estilo próprio e diferente, vocês podem aprender muitas coisas com eles;

3 – Desenvolva sua confiança lendo para seus alunos livros ilustrados, fazendo alterações na voz e fazendo perguntas. Faça uma leitura interativa e compartilhada.

4 – Escolha histórias com poucos personagens e com cenas que se repetem, pois são mais fáceis de lembrar. Não escolha apenas a história que você conhece, escolha aquelas que você mais gosta, porque se ela te encanta, irá encantar as crianças também;

5 – Escreva a história com a sua própria linguagem em um caderno. Isso ajuda a lembrar das sequências da narrativa. O mesmo vale para as crianças depois de ouvi-la;

6 – Quando você começar a contar sua história, tenha o livro por perto para o caso de esquecer algum trecho. Não seja tão duro com você, dê-se a chance de errar, pois ainda está aprendendo;

7 – Use uma caixa com tecidos e acessórios, como chapéus e objetos variados. Isso ajuda muito na imaginação das crianças.




ESPAÇOS DE CRIAÇÃO DIGITAL NA ESCOLA



No dia 10 de novembro, pudemos conhecer um pouco dos espaços de criação digital na escola, no seminário com a Profa. Helena Mendonça.

Em tempos de grandes desafios, no que diz respeito ao uso de tecnologias e a relação que crianças e jovens estabelecem com o mundo digital, é importante que a escola ofereça espaços de criação digital. Espaços estes nos quais os alunos possam criar, compartilhar uns com os outros, entrar em contato com referências e aprender a analisá-las.

Neste seminários, tivemos a oportunidade de programar no Scratch onde a ideia é a “construção” da programação, ou seja, construir as ações de um personagem, de um objeto ou do cenário, que é chamada pelos desenvolvedores do aplicativo de tinkering, que é o fazer, o encaixar e desencaixar, construir e desconstruir, sempre com base na tentativa e erro. Além disso, a proposta dos desenvolvedores é que seus usuários “aprendam a programar e programem para aprender”.



domingo, 2 de dezembro de 2018

Aprendizagem Visível e Rotinas de Pensamento


No dia 10 de novembro, com Julia Andrade, conversamos sobre “Rotinas de Pensamento” através de uma vivência teórico-prática da "Abordagem da Aprendizagem Visível".

Em seu vídeo da Galeria de Pensadores (vídeo disponível abaixo), Cesar Nunes, doutor em Física e especialista em Ensino para a Compreensão e Avaliação Educacional, explica a importância de estimular a curiosidade dos alunos sobre o mundo. Para isso, ele menciona uma estratégia criada na Universidade de Harvard, nos Estados Unidos: as rotinas de pensamento. 

Tudo começou com um grupo de pesquisa da Faculdade de Educação de Harvard chamado Project Zero. Os participantes do Project Zero estudam como é o aprendizado de crianças e adultos em diferentes aspectos e como isso pode ser melhorado. Dentre seus vários projetos está o Pensamento Visível, que tem o objetivo de fazer com que os alunos mantenham o hábito de questionar, debater e refletir. Assim, eles expõem seus pensamentos e fazem mais conexões entre as matérias da escola e o que vivem no dia a dia.

A ideia das rotinas de pensamento também é incentivar essa reflexão dentro e fora da sala de aula. As rotinas são sequências simples e curtas de perguntas, que podem ser encaixadas em qualquer matéria. Cada uma tem um propósito diferente, como analisar situações, explicar ideias e explorar diferentes pontos de vista. E quanto mais são feitas, mais os estudantes se acostumam a ter consciência sobre o pensamento. Cesar já aplicou essa estratégia em escolas do Brasil, e disse que teve um impacto muito rápido entre os alunos. “No começo eles não querem falar, mas quando alguns começam, todos acabam se envolvendo e exercitam a curiosidade juntos. Isso muda o olhar deles para o mundo”, conta o físico.

Para que as rotinas fiquem ainda mais interativas, elas também podem ser feitas com a ajuda de ferramentas digitais, como o Facebook, o Edmodo (uma rede social voltada para a educação) e o Padlet (que é como um mural de recados online). Com essas ferramentas, todos conseguem postar suas ideias ao mesmo tempo e de forma organizada. Cesar ainda comenta que dá para usar as rotinas durante as atividades de TIM Faz Ciência. “O contrário também é possível. Podemos pensar em quais operações estamos usando para fazer as rotinas”, diz.

No site do projeto Pensamento Visível há exemplos de rotinas, mas estão em inglês. Por isso, separei três para começarmos a praticar!

Rotina do Deslumbramento

Para estimular a curiosidade. Apresente um objeto, um vídeo, uma experiência, uma obra de arte ou outras coisas interessantes e faça as seguintes perguntas:

• O que você está vendo?
• O que você pensa sobre isso?
• O que te impressiona nisso?

Rotina da Bússola

As perguntas usam como base os pontos cardeais para avaliar propostas e situações.

• O: O que tem de otimista (positivo) na proposta ou situação?
• N: O que tem de negativo?
• L: O que mais podemos descobrir para avaliá-la melhor (expandir o conhecimento lateralmente)?
• S: Quais suas opiniões e sugestões para melhorá-la?

Rotina do Cabo de Guerra

A brincadeira de cabo de guerra é transformada em um debate para que as crianças entendam a complexidade de um dilema. Escolha uma questão com dois lados: positivo e negativo, contra e a favor. Estes são os lados do cabo de guerra, e as crianças vão defender cada posição. Você pode até desenhar uma corda na lousa e colocar post-its para os diferentes argumentos, representando a força de cada um dos lados da corda. No final, os alunos escolhem quais foram os melhores argumentos e apresentam as novas reflexões que tiveram sobre o assunto depois da atividade.

Assista o vídeo: 

Gestão da aprendizagem: O aluno no centro do processo

“Eu ouço, eu esqueço;
eu vejo, eu lembro;
eu faço, eu aprendo.”

Confúcio


Qual o melhor tipo de aula: trabalhos em grupo, seminários, simulações, projetos, sala de aula invertida, atividade por rotação?

Acredito que o sucesso de qualquer uma dessas metodologias ativas depende de uma mudança: a postura do professor. Esse é o desafio!

Afinal, em tempos de avanços tecnológicos, a figura do professor escrevendo na lousa, de costas para o aluno, não cabe mais. Não que o modelo tradicional seja ruim, mas há outros modelos em cena, ou seja, enquanto no método tradicional o centro da aula é o professor e o aluno pouco colabora, as metodologias ativas permitem que o aluno se torne protagonista da sua aprendizagem e o professor como mediador desse processo.

Temos ainda enraizado em nossa cultura escolar o modelo antigo, mas é importante dizer que a mudança começa a partir do que fazemos da nossa prática.

Pensando nisso, a seguir descrevo alguns pontos importantes sobre o assunto que podem nos ajudar a repensar as práticas de sala de aula.

Desenvolver autonomia:

Ver um aluno como protagonista de seu aprendizado significa, entre outras coisas, oferecer a ele autonomia, estimulando-o a buscar informação e a construir conhecimento a partir de suas experiências. Cabe ao professor mediar o processo de aprendizagem e acompanhar os projetos, do início a finalização.

Aulas dinâmicas:
Incluir novas tecnologias e as ferramentas trazidas por elas durante as aulas poderá contribuir com o protagonismo em sala de aula, mas é importante ressaltar que aluno precisa se sentir parte do processo, interagindo em sala, sugerindo atividades e compartilhando experiências com os outros alunos, pois do contrário corre-se o risco de ser uma ferramenta de uso aleatório.

Criatividade:
Um desafio: como desenvolver a capacidade criativa de cada um? A criatividade é uma função fundamental da inteligência que motiva o aluno a desenvolver o olhar multifocal, pensar fora da caixa e sair do lugar comum. Assim, desenvolve-se a capacidade de analisar as situações, fazer escolhas, corrigir rotas, estabelecer metas, administrar as emoções e gerenciar os pensamentos. Se o ambiente não é favorável, eles se tornam engessados, desinteressados e perdem a curiosidade natural pelas coisas.

Incentivar o pensamento complexo:

Perceber que uma situação pode ser vista de diferentes formas, por diversos pontos de vista é importante para uma educação que visa o protagonismo, pois o aluno que é capaz de perceber a realidade sob diferentes pontos de vista, desenvolvendo o pensamento crítico, fazendo relações entre os assuntos, compreende que não há uma única forma de enxergar a realidade e aprende a expor ideias e opiniões sobre diversos assuntos sem imposição.

Cooperação na sala de aula:

O resultado de ter o aluno como protagonista no processo de aprendizado é positivo e contribui muito para a cooperação na sala de aula. É claro que é necessário estabelecer algumas regras para que essa dinâmica funcione, mas o objetivo é aproveitar o que cada pessoa tem de melhor para um aprender partilhado. Essa forma de aprendizado permite explorar melhor as dificuldades e facilidades de cada aluno, favorecendo a criação de um ambiente mais compreensivo e colaborativo.

Permitir que o aluno também compartilhe seu conhecimento:

Oferecer um espaço em sala de aula para cada pessoa possa partilhar suas experiências e adquirir novos conhecimentos é a essência de um trabalho voltado ao protagonismo na educação. Todos nós temos algo a ensinar e muito a aprender.

Para entender um pouco mais, assista o TED Talks "Três regras para despertar o aprendizado" de Ramsey Musallam:




Aprendizagem baseada em jogos e gamificação

O módulo "Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação", ministrado pelo professor Tiago Eugenio, nos proporcionou conhecer jogos, tanto analógicos como digitais, compreendendo-os como recursos adequados para uma boa aprendizagem. Jogando e refletindo sobre cada jogo, desenvolvemos um olhar crítico, a partir dos estudos das neurociências e pela análise das dinâmicas, mecânicas e componentes comuns aos jogos.

Nesse processo, entendemos a gamificação como uma metodologia ativa adequada para uma educação inovadora e centrada no aluno e o quanto os jogos impactam a cognição, a emoção e a motivação.

Gamificação está relacionada com a ideia de narrativas, autonomia, significados, desafio, tomada de decisão e senso de controle e domínio.



Fonte da imagem: http://info.geekie.com.br/gamificacao/

terça-feira, 24 de julho de 2018

ODA - Objetos Digitais de Aprendizagem

Em nossa última aula do módulo, retomamos a importância das múltiplas linguagens dentro do contexto escolar e retomamos os assuntos abordados: multiletramentos, espaços escolares, protagonismo à partir de Aprendizagem Baseada em Problemas.

E, a partir destes referencias, refletimos sobre o que é ODA - Objetos Digitais de Aprendizagem.

ODA (Objeto Digital de Aprendizagem) é um recurso que pode ser utilizado como ferramenta pedagógica dentro e fora da sala de aula pelos professores, com o propósito de facilitar o processo de aprendizagem dos alunos. Também conhecidos como “recursos digitais de aprendizagem”, os ODAs auxiliam os professores a planejar aulas mais criativas, contribuindo para personalização do ensino e colaborando com as plataformas, tais como moodle, edmodo e google classroom. 

Exemplos de ODAs:
- infográfico (estáticos PDF ou animado)
- app
- vídeo aula
- jogos (quiz, games)
- simuladores
- áudio (podcast)
- ebook
- textos online
- mapas (PDF ou interativos)

Atualmente, algumas organizações e iniciativas já reúnem em seus repositórios esses materiais como: a Escola Digital, o Portal do Professor (MEC), o Futuratec, o Educação Pública, o Domínio Público (MEC) e o Laboratório Didático Virtual, da USP (Universidade de São Paulo).

Fonte da Imagem: http://npdera.blogspot.com/2016/08/objetos-digitais-de-aprendizagem-eti.html

segunda-feira, 23 de julho de 2018

Sobre Cidades Educadora...

O módulo "Linguagem e Espaços de Aprendizagem: Relações Interdisciplinares" nos proporcionou muitas aprendizagens, mas o conceito de Cidades Educadoras e suas reflexões foi um dos que mais me mobilizou a ir além!

E o que é uma Cidade Educadora?

Uma Cidade Educadora é aquela que, para além de suas funções tradicionais, reconhece, promove e exerce um papel educador na vida dos sujeitos, assumindo como desafio permanente a formação integral de seus habitantes. Na Cidade Educadora, as diferentes políticas, espaços, tempos e atores são compreendidos como agentes pedagógicos, capazes de apoiar o desenvolvimento de todo potencial humano.

Este conceito ganhou força e notoriedade com o movimento das Cidades Educadoras, que teve início em 1990 com o I Congresso Internacional de Cidades Educadoras, realizado em Barcelona, na Espanha. Neste encontro, um grupo de cidades pactuou um conjunto de princípios centrados no desenvolvimento dos seus habitantes que orientariam a administração pública.

Organizados na Carta das Cidades Educadoras, cuja versão final foi aprovada em 1994, no III Congresso Internacional, em Bolonha (Itália), essas premissas traduzem o compromisso dos signatários com a construção de cidades mais inclusivas, mais justas e mais participativas, com especial destaque para a criação de mecanismos que permitam às crianças e adolescentes vivenciarem plenamente sua cidadania: “A Cidade Educadora deve ocupar-se prioritariamente com as crianças e jovens, mas com a vontade decidida de incorporar pessoas de todas as idades, numa formação ao longo da vida”

A Carta é ainda hoje o referencial mais importante da Associação Internacional de Cidades Educadoras, que reúne mais de 482 cidades em 36 países do globo. Atualmente, 16 municípios compõem a Rede Brasileira de Cidades Educadoras. Entre eles: São Paulo, Santo André, Horizonte, Mauá, Embu, Belo Horizonte, Sorocaba, São Carlos, entre outros.

Fonte: http://cidadeseducadoras.org.br

No Brasil, quinze cidades são associadas: Belo Horizonte, Campo Novo do Parecis, Caxias do Sul, Itapetininga, Jequié, Porto Alegre, Santiago, Santo André, Santos, São Bernardo do Campo, São Carlos, São Paulo, São Pedro, Sorocaba e Vitória.

A função das cidades educadoras é ter um projeto cultural e formativo eficiente, de modo que os cidadãos sejam capazes de se expressar e desenvolver seus potenciais humanos, com singularidade, criatividade e responsabilidade, além de promover condições de plena igualdade para que todos possam se sentir respeitados, sob uma perspectiva dialógica. E, ainda, agregar iniciativas e ações públicas possíveis para que a sociedade se construa com base no conhecimento não excludente, de modo que toda a população tenha suprida suas necessidades e acesso às tecnologias de informação e comunicação que permitem seu desenvolvimento.

Localização das cidades educadoras no globo. Fonte: AICE

Conheça cinco experiências de cidades educadoras pelo mundo (publicado em 10/04/2014):

quinta-feira, 19 de julho de 2018

Linguagem e Espaços de Aprendizagem: Relações Interdisciplinares


Na primeira aula do módulo "Linguagem e Espaços de Aprendizagem: Relações Interdisciplinares", ministrada pelo professor Marcelo Ganzela, já fomos instigados a refletir:

"de que maneira pensar nas práticas das múltiplas linguagens, no aprendizado, pode permitir aos jovens tornarem-se sujeitos protagonistas na construção do conhecimento?"

Super desafio!

Na aula, foram muitas discussões, opiniões, relatos, alguns favoráveis e adeptos do conceito, outros ainda com a dificuldade para discernir entre o protagonismo e o fazer-o-que-quiser em sala de aula.

E aqui vale realmente deixar algumas diferenças bem claras: uma proposta educacional centrada no aluno não significa uma carta branca para bagunça ou desordem fora de hora e de contexto. Ao contrário, deve se basear em atividades orientadas que ressaltem a autonomia do aluno, e a responsabilidade sobre suas ações ou falta delas.

Ao longo da conversa, muitas ideias foram debatidas e, hoje, gostaria de compartilhar três delas para aqui para reflexão:

1) O protagonismo do aluno deve estar centrado na eficiência do aprendizado, não só do ensino. Ensinar deve garantir o aprendizado e, para isso, o aluno e suas particularidades para aprender devem ser observadas constantemente;

2) O incentivo à curiosidade instiga o protagonismo. Em um mundo onde a informação está na ponta dos dedos, mais importante que cobrar uma resposta é estimular questionamentos que levem à inquietação para encontrar e interpretar os resultados de uma pesquisa, por exemplo, ou levar casos práticos de aplicação do que é aprendido;

3) A autoria é outro elemento fundamental do protagonismo. Com as ferramentas que a tecnologia permite o acesso, criar uma música, construir mundos virtuais, fazer um canal de vídeos e escrever um livro, são ações que valorizam o conhecimento adquirido e, principalmente, reforçam a autoestima do aluno para que ele queira aprender e buscar cada vez mais.

Vídeo produzido para a abertura do especial "Personalização do ensino: como colocar o aluno no centro da educação". Nas imagens, alunos do Projeto Âncora, em Cotia (SP), aprendem de acordo com os seus interesses. Visite: http://www.porvir.org/especiais/perso



Para complementar:

Uma pesquisa da E-Learning Infographics coletou alguns dados a respeito da opinião de professores quanto à utilização de vídeos em sala de aula. 

Veja abaixo nosso infográfico que mostra os principais resultados.

Fonte da Imagem: https://elearninginfographics.com/the-impact-of-video-in-education-infographic

terça-feira, 29 de maio de 2018

Personalização do Ensino


A ideia de personalizar não quer dizer que deva ser criado um modelo que funciona para todos, mas sim um formato autêntico que atenda às necessidades de todos os alunos.

As tendências podem ser usadas como uma maneira de olhar para as diferentes características de cada aluno, além de apoiar a adaptação do sistema e dos processos à medida que eles aprendem, crescem e mudam. Professores são estudantes também, e isso significa ter um sistema capaz de desenvolver e apoiar a mudança. 

A Personalize Learning dividiu 10 tendências em cinco categorias (personalizelearning.com).

Confira o infográfico:



Sala de Aula Invertida



A sala de aula invertida é um conceito com base no ensino híbrido, que se caracteriza por juntar dois sistemas de ensino: o on-line e o off-line. No on-line, o aluno estuda sozinho, no tempo e no ritmo que desejar, em casa ou em qualquer outro lugar, no celular, tablet, computador ou com livros. Já no off-line, o estudante se junta ao grupo, interagindo com seus colegas e professores, numa aprendizagem coletiva e colaborativa.

São duas formas de aprender que se complementam, potencializando o trabalho do professor e o aprendizado dos alunos.

No modelo de aula invertida, os alunos estudam previamente os conteúdos disponibilizados pelos professores, que podem ser videoaulas, podcasts, textos, games, slides, e-books, ou qualquer outro material disponível que possa servir de meio para uma aprendizagem dinâmica, autônoma e inovadora.

Com os conteúdos estudados, os alunos partem para a sala de aula e é o momento de aprofundar conceitos, desenvolver atividades em grupo, tirar dúvidas e serem avaliados.

A aprendizagem é, portanto consequência dessa interatividade!

Na nossa aula do módulo Ensino Híbrido e Educação na Cultura Digital, do professor Leandro Holanda, recebemos o desafio de criar uma sala de aula invertida:

1) Escolher na BNCC uma habilidade que será desenvolvida;

2) Planejar uma aula de acordo com o modelo abaixo:




3) Gravar um vídeo a partir dos editores sugeridos em aula: Powtoon, Explain Everything, Show Me, Hangouts On Air, Screencast Matic. (a gravação - obviamente - não precisa ser profissional, pois estamos aprendendo a usar a ferramenta).



4) Elaborar uma rubrica de avaliação da atividade.




Livro sugerido: Sala de aula invertida – Uma metodologia ativa de aprendizagem

BERGMANN E SAMS, Editora LTC.

Neste livro, os criadores do conceito explicam como usar adequadamente a metodologia e as tecnologias associadas, obtendo mais autonomia, mais motivação e melhor desempenho.




Mentimeter

Disponível em inglês, a ferramenta ajuda a criar interações, como enquetes e votações, em tempo real, e podem servir como atrativo adic...