Em nosso cotidiano, convivemos com a tecnologia nas atividades mais rotineiras, como usar um aplicativo de banco para pagar uma conta via celular ou enviar uma mensagem pelo WhatsApp. Essa mesma facilidade no uso de tecnologias, cada vez mais, também se insere na escola.
Entendo que, muitas vezes, é necessário vencer algumas barreiras, como ausência de infraestrutura, conectividade e formação docente, pois muitos professores sentem dificuldade em lidar com programas e ferramentas e, nesse contexto, uma iniciativa do movimento Todos Pela Educação foi conhecer o que pensam os professores sobre o uso da tecnologia digital em sala de aula.
E, apesar das dificuldades com falta de recursos e equipamentos, eles foram unânimes em dizer que as tecnologias contribuem para o processo de ensino e aprendizagem e que para avançar o processo de introdução em sala de aula é necessário que as políticas públicas priorizem alguns pontos:
- Ofertar melhores oportunidades de formação docente
- Assegurar uma melhor infraestrutura física
- Promover soluções tecnológicas que levem a rotina escolar e os desafios do dia-a-dia.
Com a aprovação da Base Nacional Comum Curricular que traz o uso das tecnologias como uma das competências de ensino, estamos próximos de garantir recursos necessários, principalmente formação para que professores estreitem os laços com as tecnologias.
Em um dos nossos Seminários Integradores, participamos de uma Oficina de Recursos Digitais através de circuito de exploração de recursos com o objetivo de realizar uma experimentação autônoma e consciente.
E, nessa dinâmica, acredito que precisamos fomentar nossas escolas e nossos professores a descobrirem os recursos digitais a partir de alguns passos:
1) Conhecer: compreenda recursos e softwares que podem ser incorporados a sua rotina escolar. Além dos apresentados nas imagens acima, há também o Google Drive e Google Sala de Aula que são gerenciadores que permitem realizar trabalhos colaborativos, permitindo que vários documentos possam ser vistos e comentados por um grupo. É possível gerenciar pesquisas e aplicar avaliações tornando as aulas mais atrativas e dinâmicas.
2) Explorar: muitas ferramentas digitais promovem novas formas de realizar uma prática pedagógica e explorar habilidades e competências diversas. Produção de vídeos, fotos, podcasts, slides e blogs. São ferramentas que podem ser usadas pelo celular, computador ou tablet e que enriquecem as aulas – por permitir dinamismo e também vivência. Uma aula pode ganhar muito com exibição de vídeos curtos ou fotos feitas pelos próprios alunos.
3) Planejar: projete atividades em que a experimentação da aprendizagem esteja presente, valorizando o aluno no centro do processo de ensino e fazendo do professor o mediador dessa construção. Que tal criar um espaço maker, com materiais que são reaproveitados? Ao estabelecer espaços colaborativos dentro da sala de aula, o aluno pode inventar, criar e usar recursos diferentes para a resolução de problemas. Para criar um espaço maker, você precisará de algumas ferramentas, como chave de fenda, ferro de solda, tesoura, canetas, uma mesa, materiais de sucata e muita mão na massa para criar junto aos alunos.
4) Inserir: o foco da educação está no desenvolvimento de competências e habilidades. Aproveite para inserir as redes sociais em suas aulas, expandindo o aprendizado e dando espaço a um ensino mais personalizado. Edmodo, Blogger, Twitter e Instagram são redes sociais que permitem interação, personalização e a possibilidade de realizar trabalhos que expressem mais a vivência e a visão do aluno, mas fique atento a idade dos alunos para utilizar redes sociais permitidas para casa faixa etária.
5) Incentivar: use e abuse das ferramentas de pesquisa na Internet. Nossos alunos necessitam de orientação em relação ao uso, como símbolos e palavras chaves. Indique bibliografias e sites úteis para que desenvolvam trabalhos com informação de qualidade e confiabilidade. Aproveite para abordar ainda assuntos como Segurança da Internet e Cyberbullying.
6) Criar: estimule o contato com softwares (programas) autorais e a produção de trabalhos colaborativos. Movie Maker, Audacity e Gimp são exemplos de programas que permitem realizar diversos tipos de trabalho, além de serem gratuitos.
7) Estimular: traga o mundo imaginário dos alunos para a sala de aula, propiciando a produção de games e estimulando o raciocínio lógico, com o uso de softwares de programação. O Scratch é um programa recomendável e pode ser trabalhado de forma offline.
8) Compartilhar: propicie momentos para compartilhar as atividades realizadas, incentivando os alunos a produzir seus próprios textos em formatos distintos. Eles poderão criar textos a partir das pesquisas realizadas na internet e em outras mídias e você pode ensiná-los a mencionar de maneira correta o crédito de autores e fontes pesquisadas.
As ferramentas digitais podem ser usadas como um grande propulsor à inovação, criatividade e inventividade por meio da experimentação, dando aos alunos a oportunidade de serem protagonistas, autorais e construtores da sua própria aprendizagem.
Nenhum comentário:
Postar um comentário